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À en penser les résultats de cette étude Médiamétrie et WSA Stratégir, les adeptes de jeux vidéo sortent plus fréquemment que la normale. Ils fréquentent mieux les grands musées, union, parcs d'attractions et pièces de théâtre. Ils sont également de adultes souscripteurs de presse. Ainsi, loin de s'avérer être asociaux et incultes, ils ont la vie culturelle et sociale plus inventée. « Les player sont une population un brin plus curieuse, qui a plus d'affinités avec les activités de jeux », explique Jamila Yahia-Messaoud, qui a dirigé l'étude pour Médiamétrie. Ces résultats font dépêche au phénomène de « culturalisation des amusements ». Comme le soulignait déjà Alain Finkielkraut en 1987 dans La Défaite de la pensée, la haute culture s'est effacée au gain de la plantation dite de masse. Ainsi, des activités autrefois considérées dans la mesure où du loisir sont aujourd'hui assimilées à des activités culturelles. Et « il est début de qualifier culturelles les activités où le sens n'a aucune part », renchérit le philosophe. Aussi, s'il faut délirer d'aviser que les pratiquants vidéo ne sont effectivement pas totalement lobotomisés, il faut atténuer ces statistiques qui leur prêtent un certain intérêt surdéveloppée. Voilà de quoi dulcifier les inclinations des joueurs les plus zélés qui détourneraient excessivement ces réponses !Les jeux électroniques divisent l’avis général depuis leurs lancement, car ils dévoilent un nombre élevé de avantages ( puisque les formations les exercices les stages de formation en ligne de l'écho, la tactique et l’habileté grâce aux jeux vidéos qui leur apprennent à trouver une solution à l’environnement et indexer ses connaissances ), mais aussi un nombre d’inconvénients ( addiction, la stress d'un petit groupe jeux, ils causent l’épilepsie chez quelques plus jeunes, etc ). 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